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Successivo pedone verrà promosso a: Livello di computer:

  • L'arrocco è fatto spostando il re. La torre si sposta automaticamente.
  • Quando si scambiano le pezzi, il computer fa muovere immediatamente e torna ad essere il tuo turno.

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Introduzione

Gli scacchi sono un gioco da tavolo di strategia che vede opposti due avversari. Si giocano su una tavola quadrata detta scacchiera, composta da 64 case di due colori alternati e contrastanti, sulla quale all'inizio si trovano trentadue pezzi, sedici per ciascun colore: un re, una donna (detta anche regina), due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni; l'obiettivo del gioco è dare scacco matto, ovvero attaccare il re avversario senza che esso abbia la possibilità di sfuggire. Gli scacchi sono uno dei giochi più popolari al mondo. Possono essere giocati in casa, nei circoli dedicati o via Internet.

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La scacchiera

Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta "scacchiera", divisa in 64 case, organizzate in 8 righe, dette "traverse", ed 8 colonne: le traverse sono numerate da '1' (traversa base dei pezzi bianchi) a '8' (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casa nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia Bianca.

Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi, ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente: in genere uno è molto più chiaro dell'altro, e prendono dunque il nome di Bianchi e Neri.Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi, ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente: in genere uno è molto più chiaro dell'altro, e prendono dunque il nome di Bianchi e Neri.

chess board

Posizione dei pezzi all'inizio di una partita

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Le regole del gioco


La donna e la torre sono detti "pezzi pesanti", in quanto sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re; l'alfiere ed il cavallo sono invece "pezzi minori" o "leggeri", in quanto non sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re.

I pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima traversa, mentre i pezzi prendono posizione nella prima e nell'ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo simmetrico, ogni giocatore posiziona torre, cavallo e alfiere e, per concludere, la donna, sulla casa del proprio colore rimasta libera, e il re nella casa di colore opposto.

Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può andare a occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una "cattura", cioè eliminando dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo "attacca" o "minaccia" una casa se esso può muoversi su di essa.

Movimento dei pezzi

Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può andare a occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una "cattura", cioè eliminando dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo "attacca" o "minaccia" una casa se esso può muoversi su di essa. Il re è l'unico pezzo che non viene mai catturato, ma solo minacciato. Quando il re di uno dei due giocatori è minacciato (ovvero, come si dice, è "sotto scacco") non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione: deve cioè essere effettuata una mossa che pari la minaccia e cioè, nell'ordine:
  1. Muovere il Re in una delle case adiacenti a patto che queste non siano sotto il controllo di un altro pezzo avversario.
  2. Mangiare, con il re o con altro pezzo o pedone, il pezzo avversario che minaccia la presa e dà origine allo "scacco".
  3. Frapporre tra sé e il pezzo che minaccia scacco uno qualunque dei propri pezzi o pedoni in modo che sia quest'ultimo a venire mangiato in vece del Re.
Se il giocatore non può sottrarre in alcun modo il Re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell'avversario. Se non è possibile effettuare alcuna mossa legale (tra cui va considerata illegale la possibilità che il Re venga piazzato su una casa minacciata da un pezzo avversario) ma il re non si trova sotto scacco, si tratta di stallo e la partita termina con il risultato di parità, non potendo il giocatore che si trova in questa condizione muovere senza contravvenire nessuna regola del gioco.

Conclusione della partita

Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" al re avversario. Si ha scacco matto quando il re si trova sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari e non ha possibilità di sottrarsi ad essa, quindi sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse del re. Lo scacco matto determina la conclusione della partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Lo "scacco" invece è l'attacco (parabile) che un pezzo avversario porta al re. Non è necessario che lo scacco venga annunciato verbalmente, ma al contrario, nelle partite ufficiali di torneo, tale comportamento può essere ritenuto fastidioso e sanzionabile con una ammonizione o un richiamo. L'avversario non può eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro.

Patta

Il gioco termina in patta (parità) nei seguenti casi:
  1. Se restano sulla scacchiera soltanto i due re.
  2. Se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all'altro, anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo o re e alfiere contro re è patta, ma non re e due cavalli contro re oppure re e cavallo contro re e cavallo, dato che una posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto, ovvero in assenza di errori dell'avversario, non può essere forzata).
  3. Se il giocatore che ha il tratto non può muovere alcun pezzo ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
La partita termina con una patta su richiesta di un giocatore se questi effettua o ha intenzione di effettuare (avendola segnata sul formulario ed avendo espresso l'intenzione di eseguirla) una mossa che:
  1. è l'ultima di una serie di cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) nelle quali non è stato catturato alcun pezzo e non è stato mosso alcun pedone;
  2. comporta la ripetizione sulla scacchiera della stessa posizione per tre volte (anche non consecutive) durante la partita. La posizione è considerata identica se la mossa spetta al medesimo giocatore, se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture en passant).
Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà all'arbitro il quale, dopo aver verificato che le condizioni necessarie siano soddisfatte, ha l'obbligo di dichiarare patta la partita.

Inoltre, in qualunque momento della partita, salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei, uno dei due giocatori può proporre la patta all'avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se la accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.

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Notazione delle mosse

Il sistema utilizzato comunemente per annotare le mosse, chiamato notazione algebrica, è descritto nel regolamento internazionale degli scacchi. Nei tornei ufficiali infatti ciascun giocatore deve annotare le mosse su un verbale detto formulario; fa eccezione il gioco rapido, per il quale, vista la cadenza di gioco breve, i giocatori sono esentati dalla verbalizzazione delle mosse.

La notazione algebrica è l'unico sistema ufficialmente riconosciuto dalla FIDE (Federazione Internazionale degli Scacchi) e fa uso di lettere, numeri e simboli per l'annotazione delle mosse ed eventuali commenti alle stesse. Le mosse vengono numerate in ordine progressivo e sono composte ciascuna da una coppia di semimosse. La semimossa riporta una lettera maiuscola ad indicare il tipo di pezzo mosso (tranne per il pedone, per cui non è prevista alcuna lettera): l'alfabeto delle lettere varia da lingua a lingua. Segue la casa di destinazione (individuata da una coppia di coordinate: lettera per la colonna, numero per la traversa) preceduta da una "x" nel caso di cattura; nelle catture effettuate dai pedoni si indica prima della "x", con lettera minuscola, la colonna di provenienza del pedone, e nel caso di cattura en passant la semimossa di cattura è seguita dall'indicazione "e.p.". La promozione si indica ponendo al termine della mossa il simbolo "=" seguito dalla lettera indicante il pezzo richiesto per la promozione stessa. L'arrocco ha un simbolo particolare: "0-0-0" (lungo) e "0-0" (corto). Un "+" al termine della semimossa indica uno scacco (a volte si usa "++" per indicare uno scacco doppio), mentre un "#" indica lo scacco matto. Esiste poi un ampio ventaglio di simboli impiegati dai commentatori: i più comuni sono "!" e "!!" (buona/ottima mossa), "?" e "??" (errore/errore grave), "!?" e "?!" (mossa interessante/dubbia).

algebraic notation
Nome per ogni casa in notazione algebrica

Ecco un semplice esempio di notazione algebrica (Il matto del barbiere):

1. e4 e5
2. Dh5?! Nc6
3. Ac4 Cf6??
4. Dxf7#

Scholar's mate
Il matto del barbiere

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Tattica e strategia


Negli scacchi la tattica concerne lo studio di azioni a breve termine, ovvero sufficientemente breve da poter essere calcolate in anticipo da un giocatore. La strategia negli scacchi riguarda una visione di più ampio respiro della posizione, stabilendo obiettivi a lungo termine e pianificando il modo di ottenerli.

Fondamenti di tattica

Nelle posizioni equilibrate e con molte possibilità per entrambi gli schieramenti un'analisi profonda è in genere molto difficile, mentre diventa determinante nelle posizioni cosiddette "tattiche", nelle quali sono possibili poche varianti forzate e spesso solo una o poche mosse evitano la sconfitta.

I principali schemi tattici di base sfruttano le varie caratteristiche dei pezzi o la particolare disposizione che si presenta sulla scacchiera per cercare di ottenere un vantaggio. Ne sono un esempio l'attacco doppio (noto in certi casi come forchetta o occhiali), schema che prevede l'attacco simultaneo di due pezzi per catturarne uno, oppure l'infilata e l'attacco di scoperta, che approfittano di particolari posizioni o allineamenti favorevoli dei pezzi.

Azioni tattiche semplici possono essere unite in combinazioni più complesse, ovvero sequenze di mosse che in genere sono forzate per entrambi i giocatori. Queste includono spesso dei sacrifici e comportano un vantaggio netto ed immediato per uno dei due giocatori, generalmente nella forma di uno scacco matto o di un vantaggio di materiale decisivo.

Fondamenti di strategia

Gli elementi da considerare sono diversi: il valore dei pezzi in gioco, il controllo del centro, la struttura pedonale, la sicurezza del re, il controllo di case o gruppi di case importanti (ad esempio alcune diagonali o le colonne aperte).

Il primo passo nel valutare una posizione consiste nel calcolare la somma del valore dei pezzi in gioco per ogni schieramento. Il valore dei pezzi è però influenzato da fattori posizionali (i pedoni avanzati valgono più di quelli che si trovano ancora in posizione iniziale) e dal tipo di gioco (nelle posizioni chiuse i cavalli sono generalmente più efficaci degli alfieri, mentre nelle posizioni aperte è vero in genere il contrario).

Fasi del gioco

Ogni partita a scacchi segue una propria storia, dettata dalle capacità e dalle abitudini dei giocatori. Da un punto di vista teorico, in generale le partite a scacchi possono essere formalmente divise in tre fasi: apertura, mediogioco e finale.

La fase di apertura può seguire alcune linee di sviluppo note e che si sono dimostrate efficaci, studiate e codificate in letteratura, dette appunto aperture: queste possono guidare il giocatore nello sviluppo dei pezzi fino ad un certo punto del gioco, oltre il quale deve proseguire da solo, sfruttando il vantaggio di posizione ottenuto grazie al tema strategico dell'apertura scelta. Nel mediogioco invece predomina la tattica: in questa fase si sfruttano sovraccarichi, scalzamenti, forchette e inchiodature, allo scopo di costringere l'avversario a scambi di materiale svantaggiosi o a cedere terreno. Durante il finale i temi principali sono gli scacchi ai re e le promozioni dei pedoni rimasti.

Apertura

L'apertura è una fase di gioco volta a sviluppare i pezzi, cioè a collocarli in maniera che essi siano più attivi ed efficaci, per quanto possibile. Solitamente i pezzi leggeri (cavalli e alfieri), essendo i più adatti a muoversi in una scacchiera molto affollata, sono i primi ad essere sviluppati; successivamente si sviluppano ipezzi pesanti, cioè torri e donna, i quali (e specialmente le torri) sono infatti poco efficaci e vulnerabili in una scacchiera affollata, mentre possono esprimere la loro efficacia quando hanno a disposizione spazio sgombro sulla scacchiera.

L'apertura ha una serie di obiettivi: Oltre a ciò altri fattori importanti da considerare all'uscita dall'apertura sono l'iniziativa e l'attività dei pezzi.

L'apertura non ha una durata esatta, in quanto non esiste un preciso momento di passaggio da una fase all'altra del gioco. Solitamente la fase di apertura dura una ventina di mosse, anche se nei casi di aperture particolarmente approfondite dal punto di vista teorico si può arrivare a 30-35 mosse.

Mediogioco

Terminato lo sviluppo dei pezzi si entra nel mediogioco. Tale fase della partita non ha un inizio ed una fine netti: si considera iniziato quando ha termine lo sviluppo dei pezzi e l'impostazione della struttura pedonale, e termina quando il gioco è sufficientemente semplificato da poter essere considerato finale di partita. Ciascuno dei due giocatori, avendo attivato il più possibile le proprie forze, tenta di prendere l'iniziativa per attaccare l'avversario e conquistare un vantaggio, con catture o cambi favorevoli di pezzi. In questa fase della partita termina l'ausilio della teoria d'apertura, e i giocatori devono sviluppare la propria strategia sfruttando le caratteristiche della posizione e le possibilità tattiche che essa offre.

La pianificazione strategica del mediogioco dipende dallo stile del giocatore e dalle caratteristiche della posizione, in particolar modo dalla struttura pedonale, che influenza molto anche le scelte in merito alla semplificazione del gioco, ovvero al cambio dei pezzi. Gli squilibri di materiale, specie se ridotti, possono infatti portare ad una vittoria nel finale soltanto se sfruttati con un'adeguata semplificazione.

Finale

Con il procedere del gioco la serie di catture fa diminuire sempre più il numero dei pezzi sulla scacchiera, portando all'ultima fase del gioco, il finale. Il finale ha tre aspetti che lo differenziano dalle fasi precedenti del gioco: Nei finali più semplici l'esito teorico è spesso scontato, come re e torre contro re (vinto da re e torre) o re e cavallo contro re (patta). In un finale non equilibrato chi è in svantaggio generalmente lotta per la patta: è necessaria dunque molta attenzione da parte del giocatore che si trova in vantaggio, per non commettere errori che consentano all'avversario in inferiorità di ottenere la patta (in genere per stallo), perdendo l'occasione di una vittoria che sarebbe possibile a gioco corretto.

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